O impacto dos games nas dinâmicas sociais e nas estratégias de negócio das marcas

Jogos digitais fornecem insights importantes sobre novos comportamentos dos consumidores

em 09/02/2021

O impacto dos games nas dinâmicas sociais e nas estratégias de negócio das marcas

Por Iuri Campos

"Ain't no controllin' the gang (yeah, yeah, yeah)" 🎶

O hit "The Scotts" do rapper americano Travis Scott foi o embalo da live mais assistida do mundo, em abril de 2020, realizada dentro do ambiente virtual do Fortnite, o jogo eletrônico de batalha de uma das principais desenvolvedoras de jogos do mundo, a Epic Games. Cerca de doze milhões de espectadores acompanharam simultaneamente o show que contou com grande produção gráfica e encantou pelo envolvimento com o público. Para se ter uma ideia, a live da cantora sertaneja Marília Mendonça, que foi recorde mundial de visualizações do Youtube no mesmo ano, não passou dos quatro milhões ao vivo. Por isso, é provável que você tenha ouvido falar desse show, mas talvez ainda não tenha percebido o quanto esses espaços virtuais abrigam diversas outras formas de interação para além do que costumávamos esperar de um “simples” jogo eletrônico.

Os universos digitais dos games têm sido palco de discussões políticas, como reuniões do movimento Black Lives Matter, lançamentos de produtos, de camisa de futebol até o novo filme da Marvel, cerimônias de formatura e o que mais a sua imaginação permitir. Com isso, muitas marcas já estão separando uma parte dos seus orçamentos de marketing em campanhas promocionais nesses ambientes. Da mesma forma, algumas agências de publicidade já possuem cargos com foco apenas nesse segmento, os Game Specialists, que possuem amplo conhecimento sobre os jogos, seus públicos e influenciadores.

A partir disso surgiram ações como o lançamento da cerveja duplo malte da Ambev, que criou um bar Brahma dentro do jogo GTA com direito a estátua virtual do Zeca Pagodinho e show sertanejo. Como a Coca-Cola, que atua, desde 2019, no jogo Fortnite, com mapas interativos onde os jogadores interagem com a marca Fanta e a fintech brasileira Digio. Essa última vem patrocinando eventos de games e agora busca construir um caminho para se tornar uma marca endêmica, ou seja, que oferece soluções, de fato para esse público, como condições e formas de pagamento específicas para os jogos. Um modelo de negócio com foco direto nos gamers.

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Segundo dados do relatório NewZoo 2020 Global Games Market Report, um dos mais importantes deste segmento, o setor de games movimentou 174 bilhões de dólares em 2020. Muito mais do que a indústria de cinema e da música juntas, acumulando um crescimento de mais de 300% desde o início do ano. Um dos motivos que explicam esse alto faturamento, para além dos citados mais acima, são a venda crescente de itens digitais.

Muitos jogos são disponibilizados gratuitamente ou por valores acessíveis para a maioria das pessoas, mas para evoluir nos mesmos, os jogadores precisam comprar itens adicionais como armas específicas ou outros artefatos que permitam-nos avançar de fases. Só o Fortnite chega a movimentar entre 1 a 1,8 bilhões de dólares por ano com a venda desses itens.

Além dos objetivos práticos de evoluir de fase, há também jogadores que buscam adquirir maior status social dentro dos ambientes virtuais, com a compra de roupas a animais de estimação. Aqui vale mencionar o caso da marca Gucci, que junto com o primeiro unicórnio (empresas avaliadas em US$ 1 bilhão ou mais em valor de mercado) brasileiro de games, a Wildlife, desenvolveu roupas e acessórios digitais exclusivos – de grife - para personagens do jogo Tennis Clash, um dos jogos esportivos mais baixados da App Store.

Outro fator que explica o sucesso dos Games são as comunidades interativas e campeonatos gigantes de eSports (esportes eletrônicos). Observado pela revista norte-americana Adweek como uma importante tendência para 2021, esse segmento vem se expandindo e se tornando mainstream, pelo seu poder de mobilização e engajamento com o público. Podemos esperar, em breve, um aumento na programação de eSports na TV, o que, por sua vez, deve angariar novas audiências e fãs para os games, além de oferecer aos anunciantes a possibilidade de atingir um público específico, de outra forma pouco acessível. Há até quem diga que o bom e velho futebol se tornará coisa do passado, será?

Por fim, em um ano tomado pela pandemia, até o carnaval está se reinventando. Uma campanha criada pela Druid, empresa especializada no setor de games que estará presente no próximo Aquário Casa Firjan (23/02), levará um dos principais blocos de carnaval para dentro do GTA, o Monobloco. A ação, que dará vida à versão digital dessa que é uma das principais festas do planeta, contará com patrocinadores como Trident e Engov, entre outras marcas, que promoverão eventos temáticos diários na plataforma, como a festa “Destrava Carnaval” do Trident na Sexta-feira (12/02) e o “Amigos do After”, do Engov, no Sábado (13/02).

Como podemos ver, os games estão proporcionando muitas inovações nas interações sociais e impactando as dinâmicas de consumo. Estar atento a essas transformações pode nos fornecer insights importantes sobre novas dinâmicas comportamentais de grupos de consumidores ávidos por tecnologia e novidade. Independentemente de ser um aficionado pelos jogos ou não ter interesse nenhum nessa forma de entretenimento, no que tange os negócios, vale a pena prestar atenção mais de perto nesse mercado.

Iuri Campos
Iuri Campos é líder do Aquário Casa Firjan

Tópicos:
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